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スキル/フレイムウィザード1次

Last-modified: 2010-12-15 (水) 08:07:24

フレイムウィザード<> Edit

マジッククローが火属性なので、火弱点の敵に狙いを定めて狩りをするとサクサクレベルが上がる。

スキル一覧 Edit

スキル名Max説明
補足説明
File not found: "ベネフ~1.PNG" at page "スキル/フレイムウィザード1次"[添付]ベネフィット10レベルアップ時MaxMPの増加量を高める。
最優先でMAXにするべきスキル。
File not found: "マジッ~1_0.PNG" at page "スキル/フレイムウィザード1次"[添付]マジックガード10一定時間、受けたダメージの一部をMPで代用する。
但し、MPが0の場合はそのままHPを消費する。
将来には必須になるので、最終的にはMAXにするべきスキル
File not found: "マジッ~2.PNG" at page "スキル/フレイムウィザード1次"[添付]マジックアーマー10一定時間、鎧に魔力を凝集させ物理防御力を上昇させる。
捨てスキル候補の筆頭。
File not found: "マジッククロー.png" at page "スキル/フレイムウィザード1次"[添付]マジッククロー20MPを消費し、敵一体を二度攻撃する。
火属性攻撃。メイン攻撃スキル。
File not found: "フレイ~1.PNG" at page "スキル/フレイムウィザード1次"[添付]フレイム20自分を守護する精霊を召喚する。周りに近づいた敵を攻撃する。
約3秒に1度火属性攻撃。3次スキルイフリートと同時召喚できない。

スキル振り Edit

Lvスキル
10ベネフィット10
マジッククロー20
フレイム20、マジックアーマー1マジックアーマー10、フレイム11
30マジックガード10

フレイムを見たい人は先に1だけフレイムを振ってみるのもあり。
Lv10の時点ではデンデンスローのほうがマジッククロー1よりダメージが大きく、
また微量だがMPを損するためベネフィット先行を強く推奨。
マジックガードも序盤は完全に不要なので、後回しで十分。
ただし、他に振ってしまってマジックガード振り忘れ…には注意。

実装されて間もないため、スキル振りはこれといった確定した振り方がない。
なのでここでは捨てスキル候補それぞれの利点欠点を挙げるだけ。どれ選ぶかは自己判断で。
必須スキルはベネフィットとマジックガード。
ただし、捨て候補もスキルレベル1以上振ることになるので完全に切るということにはならない。

  • フレイム捨て
    • 利点:ダメージソースとして扱えるのはの低Lv時のみで、更に将来的にはイフリートがあるため不要になる。
    • 欠点:2次のファイアフィラが育つまでは地味にダメージソースとして活躍するので、2次前半が他と比べて少し辛くなる。
      スキルレベル20まで上げればフィラ+フレイムで下忍一確になるまで少し早くなる。
  • マジックアーマー捨て
    • 利点:マジッククローとフレイムを共にMAXにでき、攻撃スキルが充実する。
      防御力がほぼ不要なメイプルにおいて、これを使う意味はあまりない。
    • 欠点:魔法使いと違って、リラックス、マジックドレインなどがないフレイムウィザード唯一の財布に優しいスキル。
      その差は序盤で顕著に現れ、2次前半までメインで狩ることもある下忍の接触ダメージを30ほど減らせる他、
      ダメージを減らすことで、後々のMGを切っての狩りが少し早く可能になる。
  • マジッククロー捨て
    • 利点:単体攻撃をファイアアロー、もしくはファイアストライク主体で戦う人用の選択肢。
      2次序盤からはファイアフィラ主体の狩りになるので、21レベル以降出番がないことを見越して。
      2次転職までまともに狩りをしない人向き(チャリクエ・兵法書など)。
    • 欠点:ストライクより早く、アローは矢の軌道なので段差で届かなかったりするため、マジッククローの方が有利な場面も多い。
      通常育成でこれを選択するのは論外。そうでない場合でも利点が少ない。

簡単にまとめると、

  • フレイム捨ては2次前半が少し辛い。
  • マジックアーマー捨ては1stキャラや財布に辛い。
  • マジッククロー捨ては通常育成には非常に厳しく、利点も少ない。